Internet Addiction Essay Wikipedia France

Mobile phone overuse (mobile-phone addiction, problem mobile phone use, or mobile phone dependency) is a dependence syndrome seen among certain mobile phone users. Some mobile phone users exhibit problematic behaviors related to substance use disorders. These behaviors can include preoccupation with mobile communication, excessive money or time spent on mobile phones, use of mobile phones in socially or physically inappropriate situations such as driving an automobile. Increased use can also lead to increased time on mobile communication, adverse effects on relationships, and anxiety if separated from a mobile phone or sufficient signal.[citation needed]

Definition[edit]

Overuse is often defined as a "dependence syndrome," which is the term used by the World Health Organization (WHO Expert Committee, 1964) to replace addiction or habituation.[1] This is categorised either as substance abuse, such as from psychoactive drugs, alcohol and tobacco under ICD-10, or a behavioral addiction, such as a mobile phone addiction.[2]

Substance use disorders can be defined by 11 factors, according to the DSM-5, including: (1) use in larger quantities or for longer than initially intended, (2) a desire to cut down or control use, (3) spending a great deal of time obtaining, using, or recovering from the substance, (4) craving, (8) use in situations in which it is physically hazardous, (9) continued use of the substance despite adverse physical or psychological consequences associated with use, and (11) withdrawal symptoms.[3]

Smartphone addiction can be compared to substance use disorders in that smartphones provide the drug (entertainment and connection) while acting as the means by which the drug is consumed. A study conducted at Alabama State University on the effects of smartphones on students, defines the issue by stating that we are not addicted to smartphones themselves, but that we "are addicted to the information, entertainment, and personal connections [that a smartphone] delivers."[4] People have an affinity for constant entertainment, and smartphones provide the quickest, most easily accessible route to it.

Prevalence[edit]

Prevalence of mobile phone overuse depends largely on definition and thus the scales used to quantify a subject's behaviors. Two scales are in use, the 20-item self-reported Problematic Use of Mobile Phones (PUMP) scale,[5] and the Mobile Phone Problem Use Scale (MPPUS), which have been used both with adult and adolescent populations. There are variations in the age, gender and percentage of the population affected problematically according to the scales and definitions used. The prevalence among British adolescents aged 11–14 was 10%.[6] In India, addiction is stated at 39-44% for this age group.[2] Under different diagnostic criteria, the estimated prevalence ranges from 0 to 38%, with self-attribution of mobile phone addiction exceeding the prevalence estimated in the studies themselves.[7] The prevalence of the related problem of Internet addiction was 4.9-10.7% in Korea, and is now regarded as a serious public health issue.[8]

Behaviors associated with mobile-phone addiction differ between genders.[9] Women are more likely to develop addictive mobile phone behavior than men. Men experience less social stress than women and use their mobile phones less for social purposes. Older people are less likely to develop addictive mobile phone behavior because of different social usage, stress and greater self-regulation.[10]

Effects[edit]

Overuse of mobile phones can affect social and psychological well-being and health.[11]

Social[edit]

There is an enormous impact of the mobile phone on contemporary society from a social scientific perspective. In his 2017 book Perpetual contact: mobile communication, private talk, public performance[12] the author, James Katz, writes: "They [mobile phones] have transformed social practices and changed the way we do business, yet surprisingly we have little perception on their effect in our li[ves]."

Some people are replacing face-to-face conversations with cybernetic ones. Clinical psychologist Lisa Merlo says, "Some patients pretend to talk on the phone or fiddle with apps to avoid eye contact or other interactions at a party."[13] In a survey made by Gazelle, "More than 25% of respondents reported that they 'almost always' use their smartphone while in a social setting such as during a meal or during a party. In addition, 58% said they use it 'usually' or 'occasionally' during these settings."[14] Furthermore,

  • 70% check their phones in the morning within an hour of getting up.
  • 56% check their phones before going to bed.
  • 48% check their phones over the weekend.
  • 51% constantly check their phones during vacation.
  • 44% reported they would feel very anxious and irritable if they did not interact with their phones within a week.[15]

This change in style from face-to-face to text-based conversation has also been observed by Sherry Turkle. Her work cites connectivity as an important trigger of social behavior change regarding communication;[16] therefore, this adaptation of communicating is not caused only by the phone itself. In her book, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other, Turkle argues that we now find ourselves in a state of "continual co-presence."[17] This means that digital communication allows the occurrence of two or more realities in the same place and time. Subsequently, we also live in a "world of continual partial attention,"[17] the process of paying simultaneous attention to a number of sources of incoming information, but at a superficial level. Bombarded with an abundance of emails, texts, messages, we not only find ourselves divesting people of their human characteristics or individuality, but also increasingly treating them as digital units. This is often referred to as depersonalization.[18]

Other implications of cell phone use in mental health symptoms were observed by Thomée et al. in Sweden. This study found a relationship between report of mental health and perceived stress of participants' accessibility, which is defined as the possibility to be disturbed at any moment of day or night.[19]

Health[edit]

See also: Mobile phone radiation and health

There is some evidence supporting the claim that excessive mobile phone use can cause or worsen health problems.

Germs are everywhere, and considering the number of times people interact with their cellphone under different circumstances and places, germs are very likely to transfer from one place to another. Research from the London School of Hygiene & Tropical Medicine at Queen Mary in 2011 indicated that one in six cell phones is contaminated with fecal matter. Under further inspection, some of the phones with the fecal matter were also harboring lethal bacteria such as E. coli, which can result in fever, vomiting, and diarrhea.[20]

According to the article Mobile Phones and Nosocomial Infections, written by researchers at Mansoura University of Egypt, it states that the risk of transmitting the bacteria by the medical staff (who carry their cellphones during their shift) is much higher because cellphones act as a reservoir where the bacteria can thrive.[21][22]

Cancer, specifically brain cancer, and its correlation with phone use, is under ongoing investigation. Many variables affect the likelihood of hosting cancerous cells, including how long and how frequently people use their phones. There has been no definitive evidence linking cancer and phone use if used moderately, but the International Agency for Research on Cancer of the World Health Organization said in 2011 that radio frequency is a possible human carcinogen, based on heavy usage increasing the risk of developing glioma tumors.[23] Although a relationship has not been fully established, research is continuing based on leads from changing patterns of mobile phone use over time and habits of phone users.[24] Low level radio frequency radiation has also been confirmed as a promoter of tumors in mice.[25] Minor acute immediate effects of radio frequency exposure have long been known such as the Microwave auditory effect which was discovered in 1962.[26]

Studies show that users often associate using a mobile phone with headaches, impaired memory and concentration, fatigue, dizziness and disturbed sleep.[27] There are also concerns that some people may develop electrosensitivity from excessive exposure to electromagnetic fields, although these symptoms may be primarily psychological in origin due to the nocebo effect.[28][29]

Using a cell phone before bed can cause insomnia, according to a study by scientists from the Karolinska Institute and Uppsala University in Sweden and from Wayne State University in Michigan. The study[30] showed that this is due to the radiation received by the user as stated, "The study indicates that during laboratory exposure to 884 MHzwireless signals, components of sleep believed to be important for recovery from daily wear and tear are adversely affected." Additional adverse health effects attributable to smartphone usage include a diminished quantity and quality of sleep due to an inhibited secretion of melatonin.[31]

In 2014, 58% of World Health Organization states advised the general population to reduce radio frequency exposure below heating guidelines. The most common advice is to use hands-free kits (69%), to reduce call time (44%), use text messaging (36%), avoid calling with low signals (24%) or use phones with low specific absorption rate (SAR) (22%).[32] In 2015 Taiwan banned toddlers under the age of two from using mobile phones or any similar electronic devices, and France banned WiFi from toddlers' nurseries.[33][34]

As the market increases to grow, more light is being shed upon the accompanying behavioural health issues and how mobile phones can be problematic. Mobile phones continue to become increasingly multifunctional and sophisticated, which this in turn worsens the problem.[35]

Psychological[edit]

There are concerns that some mobile phone users incur considerable debt, and that mobile phones are being used to violate privacy and harass others.[36] In particular, there is increasing evidence that mobile phones are being used as a tool by children to bully other children.[37]

There is a large amount of research on mobile phone use, and its positive and negative influence on the human's psychological mind and social communication. Mobile phone users may encounter stress, sleep disturbances and symptoms of depression, especially young adults.[38] Consistent phone use can cause a chain reaction, affecting one aspect of a user's life and expanding to contaminate the rest. It usually starts with social disorders, which can lead to depression and stress and ultimately affect lifestyle habits such as sleeping right and eating right.[19]

According to research done by Jean M. Twenge, a professor of psychology at San Diego State University, there is a correlation between mobile phone overuse and depression. According to Twenge and her colleagues, at the same time that smartphones were on the rise, there was also an increase seen in depressive symptoms and even suicides among adolescents in 2010.[39] The theory behind this research is that adolescents who are being raised as a generation of avid smartphone users are spending so much time on these devices that they forgo actual human interaction which is seen as essential to mental health, “The more time teens spend looking at screens, the more likely they are to report symptoms of depression.”[40] While children used to spend their free time outdoors with others, with the advancement of technology, this free time is seemingly now being spent more on mobile devices.

Children these days are missing out on outdoor play and the chance to let their imagination grow because they are constantly playing games and snapchatting. Psychologist Nancy Colier makes the point that we all have lost sight of what is truly important to us in life. She says that people have become “disconnected from what really matters, from what makes us feel nourished and grounded as human beings.” [41] Our addiction to technology has deterred neurological and relationship development because tech is being introduced to people at a very young age. People have become so addicted to their phones that they are almost dependent on them. Our bodies are not meant to be constantly staring at a screen as we need time to relax our eyes and more importantly our minds. Colier states,  “Without open spaces and downtime, the nervous system never shuts down — it’s in constant fight-or-flight mode. “We’re wired and tired all the time. Even computers reboot, but we’re not doing it.”[41]

However, while it is easy to see a correlation between cell phone overuse and these symptoms of depression, anxiety, and isolation, it is much harder to prove that cell phones themselves cause these issues. Studies of correlations cannot prove causation because there are multiple other factors that increase depression in people today. Although parents and other figures share these concerns, according to Peter Etchells, a psychologist at Bath Spa University in England, other possible variables must be reviewed as well. Etchells proposes two possible alternative theories: depression could cause teens to use iphones more or teens could be more open to discussing the topic of depression in this day and age. [42]

Distracted driving[edit]

Mobile phone overuse can be especially dangerous in certain situations such as texting and driving or talking on the phone while driving. Over 8 people are killed and 1,161 are injured daily because of distracted driving.[43] At any given daylight moment across America, approximately 660,000 drivers are using cell phones or electronic devices while driving.[43] The significant number of injuries and accidents from distracted driving can be contributed at least partially to mobile phone overuse. There is currently no national ban on texting while driving, but many states have implemented laws to try to prevent these accidents.[43]

Tools[edit]

German psychotherapist and online addiction expert Bert te Wildt recommends using tools such as Offtime and Menthal to help prevent mobile phone overuse.[44]

Many smartphone addiction activists (such as Tristan Harris) recommend turning your phone screen to grayscale mode, which helps reduce time spent on mobile phones by making them boring to look at. [45]

In popular culture[edit]

Personalities such as Amy Borkowsky are popularising and challenging the assumed level of dependence on and necessity of mobile telephones by having mobile telephone free periods.

See also[edit]

References[edit]

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Further reading[edit]

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  • Griffiths, M. D. Does Internet and computer "addiction" exist? Some case study evidence, Cyberpsychology and Behavior, 2000.
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Young adults using their smartphones individually at a party
Customers using their smartphones at a restaurant in Japan

Le steampunk est un courant essentiellement littéraire dont les intrigues se déroulent dans un XIXe siècle dominé par la première révolution industrielle du charbon et de la vapeur (steam en anglais). Il s'agit d'une uchronie faisant référence à l'utilisation massive des machines à vapeur au début de la révolution industrielle puis à l'époque victorienne.

On y retrouve l'utilisation de matériaux « nobles » tel que le cuivre, le laiton, le bois et le cuir. Pour cette raison, il est parfois plus approprié de parler de « rétrofuturisme » ou d' « uchronie » pour désigner le mouvement.

L'expression steampunk, qui signifie littéralement « punk à vapeur », parfois traduite par « futur à vapeur », est un terme inventé pour qualifier un genre de littérature né à la fin du XXe siècle (même si des origines peuvent être trouvées dans des récits de Jules Verne), dont l'action se déroule dans l'atmosphère de la société industrielle du XIXe siècle. Le terme a été forgé à la fin des années 1980 en référence au cyberpunk (terme apparu en 1984[1]).

Le steampunk fait son apparition dans des œuvres littéraires fantastique, de fantasy, d'anticipation et certains sous-genres de la science-fiction. Il devient un genre littéraire, dont l'intitulé a été forgé par allusion au cyberpunk par les auteurs K. W. Jeter, Tim Powers et James Blaylock à titre de boutade[2].

Le steampunk est développé par le cinéma, la musique, le dessin et par le mouvement "Do It Yourself". Des passionnés donnent vie à leur personnage grâce à des réalisations artisanales (costume, accessoires, décoration).

Ils développent l'histoire et le costume de leur personnage, à la différence du déguisement et du cosplay qui reprennent un personnage existant.

La communauté des passionnés du Steampunk est représentée par plusieurs associations. Leurs membres se sont baptisés « vaporistes », ou "Steamers". Un musée lui est consacré à Oamaru (Nouvelle Zélande).

Définition[modifier | modifier le code]

À l'origine, le steampunk est un genre littéraire dont Jules Verne, Albert Robida ou H. G. Wells fournissent les caractéristiques et l'esthétique de l'univers d'expression à travers leurs romans ou les adaptations cinématographiques qui en ont été faites : Vingt mille lieues sous les mers de Richard Fleischer (1954), L'Invention diabolique (Vynález Zkázy) de Karel Zeman (1958) ou La Machine à explorer le temps de George Pal (1960). Autre influence, The Steam Man of the Prairies (1868), dime novel de l'écrivain américain Edward S. Ellis, constitue l'un des fleurons des « Edisonades », proto-science-fictions mettant en scène des inventeurs sur le modèle du pionnier scientifique Thomas Edison.

L'univers des époques victorienne et édouardienne[3] d'avant la Première Guerre mondiale reste l'un des décors favoris du genre.

Par extension sont assimilés au genre du steampunk les récits qui se déroulent soit dans le futur, soit dans un présent uchronique alternatif — où apparaissent des personnages historiques ayant réellement existé —, quand leur décor rappelle le design de l'environnement industriel du XIXe siècle ou que la société qu'ils décrivent ressemble à celle de l'époque édouardienne, socialement très rigide et cloisonnée, comme dans Les Chemins de l'espace de Colin Greenland (1993).

Sous-genre de la SF, les œuvres steampunks relèvent aussi de l'aventure et du roman policier - voire du western comme Wild Wild West. Pour les distinguer du récit où interviennent des éléments relevant du fantastique, les critiques utilisent le terme de gaslamp fantasy[4], genre dans lequel s'illustrent notamment Anne Rice et le Français Fabrice Bourland[5]. Le steampunk recoupe fréquemment d'autres genres référentiels de la SF comme le voyage temporel, l'uchronie (décalage temporel et histoire alternative) et les univers parallèles. Cet aspect uchronique canonique a valu aux œuvres de SF steampunks les labels de « chroniques du futur antérieur » ou de « rétrofutur » chez les fans du genre.

Une des principales différences entre le steampunk et la science-fiction des auteurs d'anticipation du XIXe siècle comme Albert Robida — qualifiée de proto-steampunk par les puristes — réside dans la présence d'éléments anachroniques plus tardifs comme les ordinateurs ou les manipulations génétiques qui n'existaient évidemment pas à l'époque[6]. Le steampunk se distingue aussi par son humour, bien des auteurs — en premier lieu K. W. Jeter, qui porta le genre sur les fonts baptismaux — considérant le genre comme un jeu littéraire font tout en clins d'œil aux pères de la science-fiction, du roman fantastique et du roman d'aventures extraordinaires — pour reprendre le titre de la fabuleuse collection des œuvres de Jules Verne.

Histoire du genre en littérature et au cinéma[modifier | modifier le code]

L'origine remonte aux années 1980, par un hommage à l'époque qui suit la Révolution industrielle dans les délires littéraires du trio d'amis K. W. Jeter, Tim Powers et James Blaylock[7]. Jeter écrit Morlock Night[note 1] (1979) et Machines infernales (1987), Powers rédige Les Voies d'Anubis (1983) et Le Poids de son regard (1989) tandis que Blaylock publie Homunculus (1986) et Le Temps fugitif (1992). Hormis Le Poids de son regard qui est un texte plus sombre, ce sont de véritables hommages (lucides et souvent cruels), aussi frénétiques qu'humoristiques, à une époque révolue, qui marquait une révolution non seulement dans l'économie mais aussi dans les mentalités.

Dans les années 1990, le genre fait de nombreux émules. Parmi les écrivains de langue anglaise qui s'illustrent dans le steampunk figurent William Gibson et Bruce Sterling (La Machine à différences, 1990, qui met en scène les lointains pionniers de l'informatique à l'ère victorienne, Charles Babbage et Ada Lovelace), Brian Stableford (trilogie des Loups-garous de Londres, 1990-1994, et, plus tard, L'Extase des vampires, 1996), Kim Newman (Anno Dracula, 1992, et ses suites), Mark Frost (La Liste des sept, 1993), Paul Di Filippo (La Trilogie Steampunk, 1995), Stephen Baxter (Les Vaisseaux du temps, 1995), Christopher Priest (Le Prestige, 1995) ou encore Robert Charles Wilson (Darwinia, 1998). La trilogie À la croisée des mondes de Philip Pullman a également de nombreux accents steampunk, bien que l'élément « machine à vapeur » n'y soit pas présent. Cependant, la plupart des œuvres précitées, qualifiées au moment de leur parution de steampunk, sont en réalité à classer dans le genre de la gaslamp fantasy, terme créé en 2006 mais applicable rétroactivement (voir plus bas pour la distinction fondamentale entre steampunk et gaslamp fantasy).

Alors que Jules Verne ou Albert Robida font figures d'ancêtres tutélaires du genre, les auteurs français ne sont venus que plus tardivement au steampunk comme le remarque Daniel Riché dans son anthologie, Futurs antérieurs (1999). Cette entrée tardive se manifeste par une floraison d'œuvres telles que Les Grandes profondeurs (1991) et Bouvard, Pécuchet et les savants fous (2000) de René Reouven, Les Inhumains (1992) de Serge Brussolo, les trois opus de L'Opéra du diable (2002-2005) et Magies secrètes (2012) d'Hervé Jubert, L'Équilibre des paradoxes (1999) de Michel Pagel, Confessions d'un automate mangeur d'opium (1999) de Fabrice Colin et Mathieu Gaborit, La Cité entre les mondes (2000) de Francis Valéry, La Lune seule le sait (2000) et Pandemonium (2001) de Johan Heliot, L'Instinct de l'équarrisseur (2002) de Thomas Day ou La Ligue des héros (2002) de Xavier Mauméjean. Parmi les œuvres fondatrices françaises « historiques » du genre, on peut sans doute citer aussi, en remontant au début du XXe siècle, les anticipations militaires d'Émile Driant alias « Capitaine Danrit ».

Le genre se raccroche à une longue tradition littéraire qui joue sur les rapports de la fiction et de la machine. Mary Shelley, Jules Verne, Mark Twain et H. G. Wells développaient déjà les thèmes de l'artifice ou de l'automate. Le dispositif littéraire du récit fantastique se reflète dans les ruses et les pièges d'inquiétantes mécaniques échappant au contrôle de leurs inventeurs[8]. C'est sur la scène des théâtres que la machine est entrée en littérature: le dramaturge Pierre Corneille, en 1660, monte au château du Neubourg la première pièce à machines, La Toison d'or. Dès les origines, la machinerie des théâtres fut perçue comme une métaphore de cet autre engin qu'est l'intrigue, comme en témoigne l'expression deus ex machina. Le steampunk systématise et industrialise la puissance littéraire de la machine et de ses représentations[9].

Rétrospectivement, la critique s'intéresse à des titres publiés avant 1979 qui répondent aux critères de définition du steampunk et qu'elle a baptisé du terme générique de proto-steampunk. Le proto-steampunk comporte des œuvres marquantes comme Le Voyage de Simon Morley (1970) et sa suite tardive Le Balancier du temps (1995) de Jack Finney ; la trilogie uchronique qui met en scène le personnage d’Oswald Bastable (1971-81) de Michael Moorcock ; Frankenstein délivré (1973) de Brian Aldiss ; les extravagances de Philip José Farmer comme Chacun son tour (1973) ou Le Saigneur de la jungle (1974) ; La Machine à explorer l'espace (1976) de Christopher Priest ; voire Fata Morgana (1977) de William Kotzwinkle, influencé par le polar.

Les amateurs de bande dessinée, eux, avaient déjà découvert Le Démon des glaces (1974) de Jacques Tardi ou le méconnu Captain Hard (1989) de Walter Fahrer.

Les téléspectateurs américains ont quant à eux été confrontés au proto-steampunk dès 1965 avec la série The Wild Wild West (Les Mystères de l'Ouest), mixant western et espionnage et mettant en scène deux agents du United States Secret Service, James T. West et Artemus Gordon, utilisant des gadgets à la James Bond, opposés à des criminels aux projets et aux inventions machiavéliques dans l'Amérique des années 1870.

Le courant steampunk a donné naissance à deux catégories d’œuvres : celles qui créent leur propre univers en obéissant aux contraintes fixées par les pionniers du genre, Powers, Blaylock, Gibson & Sterling et Stableford, et celles qui se veulent systématiquement référentielles.

Ces dernières exploitent l'environnement littéraire et culturel de l'époque victorienne pour mettre en scène des personnalités réelles ou imaginaires (Sherlock Holmes, Frankenstein, Dracula et le Dr Jekyll, mais aussi Jack l'Éventreur, Charles Babbage ou Ada Lovelace), ou bien s'inspirent de romans de l'époque de Wells, Verne ou Doyle. Le fameux univers généalogique Wold Newton, rassemblant tous les grands héros de la littérature populaire, inventé par Philip José Farmer, n'est pas étranger à cet engouement. Ce dernier sous-genre est illustré notamment par la BD La Ligue des gentlemen extraordinaires d'Alan Moore, traduite et portée à l'écran depuis, mais aussi par des auteurs comme Kim Newman, Stephen Baxter, René Reouven ou Johan Heliot.

Ces œuvres se caractérisent par un intertexte foisonnant[réf. nécessaire]. Le personnage de M, de la Ligue des gentlemen extraordinaires, évoque d'abord James Bond mais se révèle être le professeur Moriarty, l'ennemi juré de Sherlock Holmes. « Appelez-moi Ishmael », se présente le chauffeur du capitaine Nemo en accueillant l'équipe des gentlemen extraordinaires à bord du Nautilus[note 2]. « Il manque un portrait sur votre mur » fait-on remarquer à Dorian Gray[note 3]. Le personnage de Hyde[note 4] est de son côté retrouvé dans la rue Morgue[note 5].

De nombreux textes steampunk n'ont pas été traduits en français, à commencer par la pièce fondatrice, Morlock Night de K. W. Jeter, Black as the Pit, from Pole to Pole (1977) de Howard Waldrop et Steven Utley, The Hollow Earth (1990) de Rudy Rucker, Anti-Glace (1993) de Stephen Baxter ou l'irrespectueux Zeppelins West (2001) de Joe R. Lansdale. On note encore la série récente The Steel Inferno des jeunes auteurs américains NB Pettibone, qui n'a pas encore été traduite en français.

Littérature proto-steampunk[modifier | modifier le code]

Esthétique du Steampunk[modifier | modifier le code]

L'esthétique steampunk est un monde n'ayant pas existé mais se base sur un XIXe siècle où l'emploi de la vapeur devient plus présent et laisse de côté le pétrole et l’électricité.

Les origines techniques du Steampunk[modifier | modifier le code]

Le travail et les œuvres des inventeurs et des auteurs de romans d'anticipation de la fin du XIXe siècle ne peuvent pas être qualifiés de steampunk mais de proto-steampunk.

Les auteurs modernes se sont basés sur les créations de cette époque, tels l'Aérostation à vapeur de Henri Giffard ; le Plongeur de Bourgois et Brun, premier sous-marin propulsé par moteur (1863) ; le premier scaphandre autonome de Benoît Rouquayrol et Auguste Denayrouze (1864) ; l'arsenal steampunk : Thorsten Nordenfelt (en), le Char du Tsar, le Steam tank (en) de l'armée américaine, des projets improbables[10], et les tenues expérimentales de l'Armée française[11] ; l'aviation à vapeur (Clément Ader) ; les œuvres de José Moselli : La Guerre des océans et La Fin d'Illa ; la motocyclette à vapeur[12], Louis-Guillaume Perreaux et ses brevets[13] ; Albert Robida ; les revues américaines[14] : Popular Science, Popular Mechanics, Modern Mechanics et Science and Mechanics ; les uchronies militaires d'Émile Driant alias Capitaine Danrit ; le tramway à air comprimé de Louis Mékarski, dans le roman airpunk[Quoi ?]l'Ère du vent de Pierre Bameul.

Le design industriel 1900 et l'inspiration Belle Époque[modifier | modifier le code]

En un raccourci caricatural, on pourrait dire que le steampunk est un univers où les machines à vapeur auraient progressé au-delà de ce que nous connaissons et où l'humanité n'aurait pas éprouvé le besoin d'inventer les moteurs à combustion interne. L'esthétique de cette civilisation uchronique est très différente de la nôtre, puisque l'absence de pétrole entraîne celle des matières plastiques ainsi qu'un retard dans le développement de l'électricité et de l'informatique, ou leur absence pure et simple. Le décor s'inspire de l’architecture industrielle de la fin du XIXe siècle. L'industrie du charbon étant très développée, en parallèle avec celle de la métallurgie, le fer puddlé y tient lieu de matière première principale. De même, l'esthétique est souvent associée aux boiseries sombres et au laiton. Les engrenages complexes ou simplement décoratifs sont, eux aussi, souvent employés[note 6]. Au niveau des transports, l'avion et la voiture individuelle sont souvent en retrait, en faveur du dirigeable et du train.

L'allure vestimentaire est un mélange du siècle victorien et d'accessoires divers. Elle incorpore des éléments d'avant et après les deux guerres mondiales. L'esthétique vestimentaire steampunk se rapproche de la mode gothique, elle aussi d'inspiration victorienne.

Tandis que l'ère de l'électronique tend vers la miniaturisation, l'élément esthétique fondamental du steampunk est son gigantisme. Cette technique, délibérément bloquée au stade de la machine à vapeur, produit des constructions démesurées, complexes et extravagantes de tuyauteries actionnées par des leviers et des claviers aussi nombreux que compliqués. Les véhicules à vapeur semblent souvent lourds et difficilement maniables, nécessitant une forte dépense d'énergie pour un rendement mécanique faible. Le héros classique dans ce genre d'univers est le mécanicien de génie.

Toutefois certains univers steampunks semblent posséder une avancée technique sur l'époque contemporaine. C'est le cas des « greffes mécaniques » dans le manga Fullmetal Alchemist ou dans des films comme Wild Wild West. La mécanique y est aussi mieux développée (l'araignée mécanique de Wild Wild West), tout comme les automates à vapeur.

Steampunk et exotisme[modifier | modifier le code]

Le XIXe siècle, siècle de référence esthétique du steampunk, fut riche de nombreuses explorations géographiques, ethnologiques, scientifiques et archéologiques. La nouvelle vision du monde qui en résulta fut à l'origine de différents courants artistiques d'inspiration exotique comme l'orientalisme. Le steampunk fait quelques clins d'œil à cet exotisme pompier dont les Expositions coloniales marquèrent l'apogée — comme l'illustrent la bande dessinée Les Corsaires d'Alcibiade, d'inspiration vernienne, ou certaines[réf. nécessaire] vignettes de Hauteville House.

Le Steampunk se développe en différents lieux (Asie, orient...) et époques (Western, Colonialisme...) sur sa période de prédilection.

Autres caractéristiques[modifier | modifier le code]

Sherlock Holmes et le Steampunk[modifier | modifier le code]

Figure emblématique et icône mondiale de la littérature victorienne, le personnage créé par Sir Arthur Conan Doyle fut récupéré par les auteurs de la littérature steampunk. Au sein du courant référentiel du genre, la SF holmesienne compte actuellement un important corpus d'œuvres dont : Sherlock Holmes' War of the Worlds des Wellman père & fils, Exit Sherlock Holmes de Robert Lee Hall, Le dossier Holmes-Dracula de Fred Saberhagen, le Bestiaire de Sherlock Holmes de René Reouven ou la polymorphe et remarquable anthologie Gaslight Grimoire parmi bien d'autres (en), essentiellement en langue anglaise, et, pour la plupart, inédites en français.

Steampunk et fiction post-apocalyptique[modifier | modifier le code]

Le steampunk fait occasionnellement des emprunts esthétiques aux univers post-apocalyptiques, comme dans la série de jeux vidéo Fallout. Notamment à cause de la technique rétrograde, grossière et de récupération, même s'il s'agit dans le cas des Fallout d'un rétrofuturisme ancré dans les années 1950-60 (on parle en anglais d'esthétique RayGun Gothic), avec des armes plasma et laser naïves et des carcasses de voitures nucléaires (ce style se nomme aussi Dieselpunk). Un autre exemple de ce télescopage entre ces deux genres est donné par le roman Le Jour des Triffides de John Wyndham. Citons le cycle Omale (trois romans) du Français Laurent Genefort, décrivant un monde steampunk de guerre interminable entre Humains et extra-terrestres[note 7]. Autre ouvrage français : L'Ere du Vent de Pierre Bameul, premier roman à la fois airpunk[Quoi ?] et post-apocalyptique à être publié. Dans ce récit, l'usage omniprésent de l'air comprimé a remplacé celui de l'électricité devenu prohibé. Il y a également Artifices, le tome six de la bande dessinée Sillage, qui présente un peuple coincé combattant des milliers de robots, à un stade technologique bien plus avancé, le tout dans un monde ravagé par ces batailles incessantes.

De la même manière, dans la quatrième saison du Visiteur du futur, la ville de Néo-Versailles semble être ancrée dans un univers steampunk de récupération.

Autres médias[modifier | modifier le code]

Le genre steampunk s’applique aussi à d’autres médias, par des œuvres qui s’en réclament directement ou que les critiques ont classées rétrospectivement dans ce genre.

Cinéma[modifier | modifier le code]

Série télévisée[modifier | modifier le code]

  • Les Mystères de l'Ouest (The Wild Wild West, 1965-1969) ;
  • L'Île mystérieuse (mini-série) (1973) ;
  • La Poupée sanglante (mini-série) (1976) ;
  • Sherlock Holmes (série télévisée d'animation) de Hayao Miyazaki (1984-1985) ;
  • Nadia, le secret de l'eau bleue (1990-1991) ;
  • Brisco County (The Adventures of Brisco County, Jr., 1993-1994) ;
  • Read or Die (2001) ;
  • Last Exile (2002) ;
  • D.Gray-man (2007), série animée basée sur le manga ;
  • Letter Bee (anime) (2009), série animée ;
  • Deux princesses pour un royaume (2007) ;
  • Doctor Who ;
  • Warehouse 13 : série contemporaine dans laquelle apparaissent de nombreux objets et artéfacts d'inspiration steampunk ;
  • Les Enquêtes de Murdoch (The Murdoch Mysteries) ;
  • Trigun ;
  • Sanctuary.
  • Le Secret du sable bleu
  • Léonard
  • Le Visiteur du futur : la quatrième saison, dite « néo-Versailles », est directement inspiré du style steampunk[2].
  • Code Geass (2006-2007)
  • Wakfu : les machines de Nox le méchant et les engins aux derniers épisodes de la saison 2.
  • One Piece : les machines et navires à vapeur.
  • La famille pirate : les engins anachroniques sont du style steampunk.
  • What the cut : dans l'introduction de l'épisode 37, l'histoire racontée se passe dans un univers steampunk.
  • La Légende de Korra : suite de la série d'animationAvatar, le dernier maître de l'air. La Cité de la République mêle les références steampunk[15] et dieselpunk[16].
  • Les Mystérieuses Cités d'or : le navire volant d'Ambrosius fonctionne à vapeur.
  • Fullmetal Alchemist
  • "Les désastreuses aventures des enfants Baudelaire (série télévisée)"

Bande dessinée[modifier | modifier le code]

Dans la bande dessinée, de Métropolis des époux Lofficier et Ted McKeever à la Ligue des gentlemen extraordinaires d'Alan Moore, en passant par le Tarzan revisité par Stan et Vince, ou par tous les scénarios d'histoires de détectives ou aventuriers cédant à la mode rétro (Adèle Blanc-Sec de Jacques Tardi, toute l'œuvre de Winninger, Professeur Motus de Counaye, Alceister Crowley de Cossu), le steampunk est également fortement représenté.

  • City Hall, scénario : Rémi Guérin, dessins : Guillaume Lapeyre, éd. Ankama ;
  • Le Réseau Bombyce, T1 : Papillons de nuit, T2 : Monsieur Lune, scénario : Éric Corbeyran, dessins et coscénario : Cécil., éd. Les Humanoïdes Associés ;
  • Les Aventures de Luther Arkwright, scénario, dessins et couleurs: Bryan Talbot, éd. Kymera ;
  • Girl Genius, scénario et dessins : Phil et Kaja Foglio, publiée par leur société, le Studio Foglio ;
  • Steampunk (Chris Bachalo, Joe Kelly (scénariste), Wildstorm 2000) ;
  • Louis la Lune, scénario, dessins et couleurs : Alban Guillemois, éd. Albin Michel ;
  • Le Régulateur, T1 : Ambrosia, T2 : Hestia, T3 : Ophidia, T4 : 666 I.A., scénario : Éric Corbeyran, dessins et couleurs : Marc Moreno, éd. Delcourt ;
  • Hauteville house, T1 : Zelda, T2 : Destination Tulum, scénario : Fred Duval, dessins : Thierry Gioux, couleurs : Carole Beau, éd. Delcourt[17];
  • Horologiom, T1 : L'Homme sans clef, T2 : L'Instant du Damokle, T3 : Nahédig, T4 : La Nuit du requinqueur, T5 : Le Grand rouage, T6 : Le Ministère de la peur, scénario et dessins : Fabrice Lebeault, couleurs : Florence Breton, éd. Delcourt ;
  • Empire, T1 : Le général fantôme, T2 : Lady Shelley, T3 : Opération suzerain, période : 1er Empire, scénario : Pécau, dessins : Igor Kordey, éd. Delcourt ;
  • Tanatôs, T1 : L'Année sanglante, T2 : Le Jour du chaos, T3 : Le Mystère du Lusitania, période : Belle Époque, scénario : Didier Convard, dessins : Jean-Yves Delitte, éd. Glénat ;
  • Les Corsaires d'Alcibiade, T1 : Élites secrètes, T2 : Le rival, scénario : Denis-Pierre Filippi, dessins et Couleurs : Eric Liberge, éd. Dupuis ;
  • PEST, T1 : Le Défosseur, scénario : Éric Corbeyran, dessins et couleurs : Bouillez, éd. Delcourt ;
  • Les Arcanes du Midi-Minuit ;
  • Robur, 3 tomes, dessins et couleurs : Gil Formosa, scénario : JM Lofficier, éd. Vent des Savanes, anciennement Albin Michel ;
  • Rork, scénario et dessins : Andreas ;
  • Letter Bee de Hiroyuki Asada (2006 - en cours) ;
  • Edison Fantasy Science, manga en 3 tomes de Tetsuroh Kasahara, aux éditions Kami ;
  • L'Escadrille des nuages (Graduale of the clouds), manga en 4 tomes de Aki Shimizu (dessinatrice) et Hirokatsu Kihara (scénariste), aux éditions Soleil Manga ;
  • Roco Vargas, scénario, dessins et couleurs : Daniel Torres, éd. Casterman ;
  • Le Démon des glaces et Les Aventures extraordinaires d'Adèle Blanc-Sec, par Jacques Tardi, éd. Casterman ;
  • Little Nemo in Slumberland, par Marchand et Moebius, dévoile un engouement pour les machineries improbables et les costumes de l'entre-deux-guerres ;
  • Waterloo 1911, de Thierry Gloris et Emiliano Zarcone ;
  • Les mondes et cités, art déco et art nouveau, du Belge François Schuiten ;
  • Clockwerx, par Henderson et J. Hostache ;
  • La Ligue des gentlemen extraordinaires (The League of Extraordinary Gentlemen), scénario : Alan Moore, dessins : Kevin O'Neill, couleurs : Benedict Dimagmaliw ;
  • La Nef des fous, scénario, dessins et couleurs : Turf, éd. Delcourt (collection Terres de Légendes) ;
  • La Brigade chimérique, scénario de Fabrice Colin et Serge Lehman, dessins de Gess ;
  • L'île aux mille mystères, scénario, dessins et couleurs : Alban Guillemois, éd. Desinge & Hugo.
  • Les Nouvelles Aventures de Zorro, T.1: L'armée secrète par Harchy et Newman, éd. Jungle.
  • Léonard (bande dessinée)
  • L’Attaque des Titans, manga deHajime Isayama, aussi adapté en animé;
  • Le Château des étoiles, Alex Alice
L'écrivain américain Geoffrey D. Falksen déguisé en style steampunk.
Dessin extrait de La vie électrique, ouvrage écrit et illustré par Albert Robida, 1893.
Déguisement de style steampunk.
Le « Tsar », dit le « char Lebedenko ».
« Machine volante » de type dirigeable steampunk.

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